


Chiunque può imparare a progettare, a sviluppare la propria creatività e a risolvere problemi semplici o complessi.
E’ la promessa che uno dei più grandi maestri del Design Italiano fa nel libro “Da cosa nasce cosa” dove l'autore presenta gli appunti per una metodologia progettuale.
Una metodologia che promette ben di più della soluzione dei problemi. Nella visione di Munari progettare e risolvere i problemi equivale a imparare come si fanno le cose e a conoscerle e tutto ciò ha un “valore liberatorio”: contribuisce allo sviluppo di colui che progetta ed è, come sottolinea Munari stesso “un ‘fai da te’ te stesso”.
Il libro è stato scritto nel 1981, ben prima della diffusione del Design Thinking e degli approcci di Strategy Design nelle aziende. Tuttavia lo spirito educativo della metodologia che Munari applica con ammirevole semplicità e leggerezza alla progettazione di oggetti materiali e alla soluzione di problemi di spazi e allestimenti diventa, a distanza di tempo, una fonte di ispirazione anche per chi deve progettare le strategie per il successo di un’impresa.
Nella seconda parte del libro, più cospicua, sono riportate decine di esempi di progettazione e di soluzioni di problemi, accompagnate da schizzi e disegni; dalla progettazione di lampade a ciclomotori, dai giochi per bambini agli spazi abitabili, da strutture espositive a viali di alberi e tanto altro ancora.
In questo articolo ti riporto invece una sintesi della prima parte, quella in cui Munari descrive e “circoscrive” la metodologia di progettazione del Design e, insieme a quella, fa emergere la sua filosofia della progettazione.
Una filosofia della progettazione.
Se progettare è un ponte con il futuro e, auspicabilmente, con un futuro migliore (progettare viene dal latino proiectare che significa gettare avanti) va da sé che non si svolge nel vuoto della tecnica. La progettazione abbraccia sempre un’idea di mondo e Munari getta l’ancora alla sua già nell’epigrafe al libro, per la quale sceglie una citazione di Lao Tse:
“Produzione senza appropriazione
Azione senza imposizione
Sviluppo senza sopraffazione”
Sembra quasi un manifesto che serve a circoscrivere l’idea di progettazione, ovvero la filosofia di Design che Munari ha in mente. Per altro un perfetto corollario a quella qualità speciale del farsi da sé che si realizza quando si impara a fare le cose come devono essere fatte e a conoscerle.
Ma c’è di più. Prima di entrare nel merito del metodo di progettazione Munari si preoccupa di circoscrivere ulteriormente il campo del Design indicando quali sono i problemi che, a suo parere, non lo riguardano.
Non è un problema di Design il lusso dice Munari che, a questo proposito, scrive:
“Il lusso è la manifestazione della ricchezza incivile che vuole impressionare chi è rimasto povero. E’ la manifestazione dell’importanza che viene data all’esteriorità e rivela la mancanza di interesse per tutto ciò che è elevazione culturale. E’ il trionfo dell’apparenza sulla sostanza”.
Non riguardano il Design neanche le cosiddette “idee nuove” che tanto posto hanno nel regno della moda. Esse sono più legate al gusto corrente del pubblico che all’idea di progettazione che anima il Design e si può parlare più di “Styling” che di Design vero e proprio.
Infine, questione dirimente, non è Design la creatività quando è improvvisazione senza metodo.
Su quest’ultimo punto Munari esprime un convincimento importante che caratterizza la sua stessa idea di metodo di progettazione. Per Munari stabilire le regole di un metodo nel Design non blocca la personalità e la creatività del progettista. Al contrario, stimolano colui che progetta a scoprire qualcosa che può essere utile agli altri.
E’ lo stesso convincimento che spinge l'autore del libro a tracciare una distinzione netta tra “il progettista professionista, che ha un metodo progettuale, grazie al quale il suo lavoro viene svolto con precisione e sicurezza, senza perdite di tempo e il progettista romantico che ha un’idea “geniale” e che cerca di costringere la tecnica a realizzare qualcosa di estremamente difficoltoso, costoso e poco pratico ma bello”.
Fatte queste premesse vediamo da vicino in cosa consiste la metodologia progettuale di Design descritta da Munari nel libro “Da cosa nasce cosa”.
Metodologia progettuale del Design.
Ogni volta che ci troviamo di fronte ad un problema da risolvere siamo quasi sempre tentati a saltare dal problema alla soluzione e/o alle tante soluzioni possibili. Chi per pigrizia, chi affidandosi all’esperienza, chi fidandosi dell’intuizione.
Al contrario, un metodo progettuale, secondo Munari “non è altro che una serie di operazioni necessarie, disposte in un ordine logico dettato dall’esperienza. Il suo scopo è quello di giungere al massimo risultato col minimo sforzo”.
Non a caso, nella seconda epigrafe in apertura del libro, Munari riporta uno stralcio delle quattro regole del metodo descritte dal filosofo Francese Renè Descartes nel 1637.
Attraverso undici tavole disegnate in altrettante pagine del libro e in una modalità grafica semplice quanto efficace Munari indica non solo la sequenza delle fasi del metodo ma, da Maestro del Design quale egli è stato, mostra la genesi e il perchè delle fasi necessarie del Metodo.
Il Metodo per Munari non è però una cosa definita una volta per tutte, non è uno schema fisso e non è mai definitivo. E’ ciò che l’esperienza ha dettato fino ad oggi. Nulla toglie che le sue fasi possano essere modificate in base alla esperienza acquisita da ciascuno.
Di seguito, immaginando che tu voglia provare a risolvere i problemi della tua azienda come li risolverebbe un Designer, ti propongo una descrizione sintetica delle fasi più importanti del metodo.
Definisci il problema.
La prima regola, quando devi affrontare un problema, è di non saltare subito alla soluzione alla ricerca della classica “idea geniale” che pretende di risolvere tutto e subito. Munari ti direbbe che questo è un modo artistico-romantico che porta fuori strada.
Come prima cosa dovresti invece cercare, con grande umiltà, di definire bene il problema.
Nel libro viene riportato l’esempio di progettazione di una lampada che aiuta a chiarire il concetto. Nel caso specifico definire il problema potrebbe significare definire se “si tratta di una lampada da tavolo o da muro, da studio o da lavoro, per il soggiorno o per la notte. Se questa lampada dovrà essere a incandescenza o fluorescente o a luce diurna o altro. Se deve avere un prezzo limite, se sarà distribuita nei grandi magazzini, se dovrà essere smontabile o pieghevole, se dovrà essere un termostato per regolare l’intensità luminosa, e via dicendo”.
Una volta che sei riuscito o riuscita a definire bene il problema potresti essere ancora una volta tentato o tentata di risolverlo automaticamente. Ma Munari avverte: non devi definire solo il problema ma anche la soluzione che vuoi raggiungere. Ad esempio dovresti chiarire se auspichi “una soluzione provvisoria (supponiamo per una esposizione che deve durare un mese) oppure una soluzione definitiva, una soluzione puramente commerciale, una soluzione che duri nel tempo (fuori dalle mode che impongono un certo gusto in quel momento), una soluzione tecnicamente sofisticata o una soluzione semplice ed economica” e tanto altro ancora.
Identifica le componenti del problema.
Quando sei riuscito o riuscita a definire il problema e la soluzione che vuoi raggiungere non devi far altro che “smontare” il problema nelle sue componenti elementari. Se vuoi questa è la fase più “Cartesiana” del metodo e serve a semplificare ladddove i problemi sono complessi o addirittura complicati.
Interessante, da questo punto di vista, la differenza tracciata tra cose complesse e cose complicate che Munari riprende da Abraham Moles: “un prodotto è complicato quando gli elementi che lo compongono appartengono a numerose classi differenti; mentre è complesso se contiene un gran numero di elementi raggruppabili in poche classi”.
“Si potrebbe dire che l’automobile è complicata mentre un elaboratore elettronico è complesso” spiega Munari. Così come, aggiungo io, se l'oggetto della tua progettazione è il successo di un'azienda si tratta di un oggetto certamente "complicato" in quanto gli elementi che la compongono sono numerosi ed eterogenei tra loro.
In tutti i casi “smontare” il problema vuol dire scoprire una serie di sottoproblemi che diventa così più facile risolvere. Ognuno di essi può essere risolto in modo da ottenere un campo di soluzioni accettabili.
E’ a questo punto che entra in gioco il ruolo della capacità creativa del Designer. Ogni sotto-problema ha infatti una sua soluzione ottimale che però potrebbe contrastare con le soluzioni ottimali dei restanti sottoproblemi. Pertanto quello che devi fare è sviluppare un coordinamento creativo tra le varie soluzioni dei singoli sotto-problemi. Questo è un vero e proprio momento creativo dove le idee per armonizzare e coordinare i singoli elementi possono fare la differenza. Come scrive Munari infatti “La soluzione del problema generale sta nel coordinamento creativo delle soluzioni dei sottoproblemi”.
Raccogli i dati.
Una volta che hai individuato i componenti del problema (ovvero i sottoproblemi) sei nelle condizioni migliori per capire quali dati sarà bene raccogliere al fine di poter decidere quali saranno gli elementi costitutivi del progetto. In questo caso, dovendosi riferire ai sottoproblemi la raccolta di dati avrà una sua precisa focalizzazione evitando la dispersione.
Potrai così verificare se le soluzioni che stai prospettando per i singoli sottoproblemi esistono già sul mercato, quali possono essere concorrenziali o meno con il tuo progetto, quali mantenere e quali scartare.
Analizza i dati.
L’analisi dei dati raccolti ti può fornire suggerimenti su come e cosa devi fare per il tuo progetto, quali materiali, quali processi, quali tecnologie, quali costi e tanto altro ancora.
Applica la creatività.
La raccolta e l’analisi dei dati ha soprattutto il merito di allontanarti dalla tentazione dell’ “idea risolutrice”, quella che ha la pretesa di fornire una soluzione bella e pronta da raggiungere con poco sforzo.
In questo modo la creatività prenderà il posto di quella idea e procederà secondo il suo metodo. “Mentre l’idea, legata alla fantasia, può proporre soluzioni anche irrealizzabili per ragioni tecniche o materiche, la creatività si mantiene nei limiti del problema, limiti che risultano dall’analisi dei dati e dei sottoproblemi”.
Sperimenta.
Arrivati a questo punto puoi condurre una sperimentazione sui materiali, sulle tecniche, sui processi e sulle risorse che hai ritenuto importanti per la soluzione dei singoli sottoproblemi.
In questo caso si tratta di condurre sperimentazioni che ti possono confortare sulla bontà delle soluzioni ipotizzate ma anche fornire nuove preziose informazioni.
Individua i Modelli.
La sperimentazione effettuata ti consentirà di ricavare ulteriori dati utili al progetto nel suo insieme. In particolare dalla sperimentazione possono venire fuori campioni, prove, informazioni che possono condurre alla costruzione di modelli dimostrativi di nuovi usi per particolari scopi, potenzialmente adatti a concorrere alla soluzione dei sottoproblemi e, nel loro insieme, alla soluzione globale.
Verifica.
Il modello e/o i modelli che appaiono maggiormente funzionanti possono essere verificati sottoponendoli ad un certo numero di probabili fruitori, clienti e/o stakeholders e chiedendo loro un giudizio sincero sull’oggetto o sul progetto in questione. Si tratta di attivare una sorta di Stakeholders Agorà.
Sulla base dei giudizi ricavati potrai fare un controllo per valutare la modificabilità del modello (sempre che le osservazioni raccolte esprimano valori oggettivi).
In questa fase sarà utile anche verificare gli aspetti economici delle soluzioni individuate.
Risolvi.
Sei arrivato o arrivata alla fase finale. A questo punto la soluzione dei singoli sottoproblemi è emersa chiaramente e sarai certamente riuscito o riuscita ad attivare la creatività necessaria a mediare e coordinare le eventuali discrepanze delle singole soluzioni al fine di arrivare ad una soluzione coerente di progetto.
In chiusura. Munari ci tiene a precisare che questo schema del metodo di progettazione non è uno schema fisso e che non è unico e definitivo.
Utilizzalo per iniziare il tuo addestramento con la progettazione. Nel tempo diventerai capace di trovare l’ordine e gli adattamenti più consoni alla realtà in cui operi e agli stili cognitivi e produttivi che caratterizzano la tua esperienza e/o l'esperienza della tua Organizzazione.


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